Natürlich ist die Statistik nicht immer realistisch. Ich wollte damit nicht behaupten, dass man das Spiel wie ein Roboter spielen muss/soll ^^
Zunächst ist es eben erst mal eine Schätzung. Denn ohne Zahlen ist es schwierig, das Problem zu erkennen.
Fakt ist aber doch, und das ist doch das Wichtigste: Selbst WENN man wie ein Roboter spielen WÜRDE, hätte man ziemlich wenig Geld in der Tasche.
Von Sperren, die verhindern sollen, dass jemand extrem viel Geld ansammelt, halte ich nicht viel ... das ist alles nur eine scheinbare Regulation. Besser wäre es doch, wenn man die Geldmenge vernünftig kontrolliert. Wenn jemand dann mehr spielt, dann hat er eben auch mehr Geld und kommt schneller voran. Das müssen wir so hinnehmen.
@Grandpa: Also die Idee mit Aufträgen von Quest-Personen finde ich echt gut
Vorschläge:
SM-Droprate von 1-13 SM auf 1-15 SM erhöhen - das erhöht den durchschnittlichen Gelddrop von 7 auf 8, d.h. um immerhin gut 14%.
Starthilfe für Anfänger: Irgendeine Quest-Person gibt den Auftrag, z.B. 15 Wesen zu besiegen. Schafft man das, erhält man eine Belohnung, z.B. 400 SM. Das könnte einmal pro Tag gehen, und nur bis zu einer bestimmten Stufe (soll ja nur eine Anfängerhilfe sein). Das dürfte vor allem Anfängern zu Gute kommen, aber auch Leuten, die nicht so oft online kommen können. Dadurch, dass man Wesen besiegen muss, steigt man ja auch automatisch Stufen auf, und ist irgendwann automatisch aus dem Anfängerstatus raus.
Aufträge von Quest-Personen: Da wäre ich für einfache, aber vielfältige Lösungen. Beispiel: Post-Gehilfe. Man muss einen Brief an Quest-Person Y übergeben, kehrt danach zurück zur Post und erhält seinen Lohn. Und vielleicht manchmal ein kleines Trinkgeld von der Quest-Person ^^ Vorteil dieser Variante: Sie ist sehr vielfältig und leicht zu programmieren. Habt ihr noch weitere Ideen?
Ein Ort, an dem man pro Tag etwas erhalten kann, z.B. einen fixen SM-Betrag oder einen Gegenstand. Einfach dadurch, dass man vorbeikommt. Beispiele: Baum der Wünsche (man pflückt eine Nuss, in der sich irgendwas Tolles befindet), Kiste der Geheimnisse (öffnet sich pro Tag nur einmal für einen und man kann reingreifen). Andere Ideen dazu?
"Training" bei einer Quest-Person: Die stellt ein paar Strohpuppen (als Wesen) auf und man kann sie tot kloppen. Dafür kriegt man dann überdurchschnittlich viel Erfahrung. Irgendwann sind sie automatisch zu schwach für einen und man braucht das nicht mehr, aber für Anfänger könnte das hilfreich sein.
Produktionsort: Ähnlich wie das Futter - einen Produktionsort einrichten, der durch Zeit Items in andere Items verwandelt, kostenlos - die dann aber mehr wert sind als vorher. Beispiel: Einen Baum pflanzen und Holz erhalten; eine Blume pflanzen und pflücken; einen Edelstein Energie (z.B. Hitze, Wasser, Sonne) sammeln lassen und dann wieder mitnehmen.
Edit: Eins fällt mir gerade noch ein: Höherstufige Spieler verdienen automatisch mehr Geld. Inflation, d.h. zu viel Geld auf dem Konto, entsteht ja aber nur, wenn es keine Investitionsmöglichkeiten gibt. Wenn wir also dafür Sorgen, dass auch höherstufige Spieler noch Möglichkeiten zum Investieren haben, sollte es kein Problem geben. Ein Beispiel dafür ist ja das Gildengebiet.